[고객을 모아라!] 애니메이션 성지로 매력 홍보, 케이한과 에이잔전철의 ‘도전’(2)
▶지역과 협조로 ‘순례이벤트’ 개최
케이한전철이 의식하고 움직인 건 2015년 인기 애니메이션 울려라! 유포니엄(響け! ユーフォニアム)이 처음이었다.
취주악부 고등학생들의 성장을 그린 학원드라마 속에 우지역(宇治駅), 오바쿠역(黄檗駅), 로쿠지조역(六地蔵駅) 등
케이한우지선(京阪宇治線) 풍경이 곳곳에 나왔다.
취재에도 협력하여 13000계 전동차 디자인은 세밀하며, 소리(인버터 등)에도 실제와 동일하게 조정했다.
팬들은 작품세계를 간접체험하기 위해 우지선을 방문했다. 주인공들이 학교생활을 보낸 전동차에 타고
벤치에 앉고, 각 역에 설치한 패널과 기념촬영을 했다.
“이들이 다시 우지시(宇治市)에 오게 할 수 없을까?” 케이한전철은 우지시와 관광협회, 상공회의소,
지역 대학 등과 협조하여 검토를 거듭하여 2016년에 ‘성지순례 이벤트’를 시작했다.
애니메이션 장소를 지도로 만들어 스탬프랠리를 기획, 우지시내의 넓은 범위를 이동할 수 있도록 했다.
2017년1월부터는 순례이벤트 제2탄을 시작했다(5월21일까지)
4월8일에는 우지시x케이한전차 울려라! 유포니엄2 콜라보레이션 페스타를 개최하고, 지역 중학교와
고등학교 8개 취주악부의 콘서트에 1,600명이 모였다.
(宇治市×京阪電車 響け! ユーフォニアム2 コラボレーションフェスタ)
어떻게 에이잔전철과 케이한전차는 애니메이션과 콜라보레이션에 가능성을 보았을까?
배경에 두 회사 노선의 이용자 감소가 1990년대부터 눈에 띄었기 때문이다.
통학승객 감소에다 다른 노선과의 경쟁도 있었다. 노선주변 외부로부터 관광객 유치에도 부족함이 있었다.
어떻게든 이용자를 늘릴 수 있는 ‘재료’가 없을까?
고심하던 두 회사에 갑자기 나타난 것이 ‘성지순례’를 하는 애니메이션 팬들이었다.
승객 유치를 위해 회사가 홍보를 한게 아니다. 그래도 트위터 등 SNS에 올라온 체험담이 입소문이 되어
이를 본 사람들이 노선을 방문하게 되고, 점점 그 수가 늘어났다.
당초 낮선 젊은이들에 현장에서 당황하기도 했다. 이 평가를 바꾼건 그들이다.
질서있게 행동하고 큰 문제도 없었다. 차량 촬영뿐만 아니라 승차권을 사서 열차에 타기도 한다.
그리고 정보를 전달하기도 하는 정말로 고마운 존재가 되었다.
그래서 “다음 기획을 하자”라는 의견이 있었을 때 회사 내에서 반대 목소리는 없었다고 한다.
▶노선주변의 좋은 점을 알릴 수 있는 기회로
에이잔전철 이즈미씨는 “노선주변의 좋은점을 널리 팬들에 알렸다. 이것이 자산이라고 생각한다”라고 말했다.
관광객 수가 줄어드는 겨울부터 봄철 비수기에 효과적인 영업시책으로 성장했다고 실감하고 있다.
“팬들과 함께 작품분위기를 끌어올리겠다” 라고 말하는 후쿠무라씨.
현재 영업과에서 고객유치 대책을 담당, 애니메이션 뉴게임!(NEW GAME!)을 축으로 기획하고 있다.
케이한오오츠철도부(京阪大津鉄道部)에서 담당한 이누이씨는 “이시야마사카모토선은 간사이에서도
별로 알려지지 않은 노선이다. 그렇기 때문에 외부 자원을 빌려서라도 노선의 매력을 전달하겠다”라고 말했다.
카드찾기 카루타(かるた)를 소재로 한 만화 치하야후루(ちはやふる)와 제휴가 그 중 하나다.
노선주변인 오미진구(近江神宮)를 무대로 하며 2016년, 실사영화가 공개되었을 때에는 촬영지의 성지화로
제작측과 지자체와의 연계를 강화했다. 영화는 입소문을 타고 성공하면서 오미진구 참배객이 두배로 늘었다.
한번이라고 찾게 하고 노선주변과 거리의 좋은 점을 알리는 것. 이것이 반복되면 지역과 철도의 매력향상이 된다.
성지를 방문한 사람들의 반복방문(Repeat) 비율은 의외로 높다.
이러한 걸 지속하기 위해 에이잔전철과 케이한전차의 대책은 향후도 이어진다.
출처: 4월16일, 토요케이자이신문
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