CASSIOPEIA의 철도이야기 [JTInside] :: [철도와 게임] 레인 시뮬레이터 탄생비화: 무카이야 미노루 “음악가인 내가 철도게임을 만든 이유” free counters

[철도와 게임] 레인 시뮬레이터 탄생비화: 무카이야 미노루 음악가인 내가 철도게임을 만든 이유

 

아래 글은 무카이야 미노루(向谷) 추억을 1인칭 시점으로 표현한 것입니다.

 

철도로 여행을 때는 기대에 부푼다. 어디로 어떻게 가는지 조사할 시각표를 펼친다.

가지 않은 이름을 보면서 어떤 차창, 풍경일까라고 상상하게 된다.

이러한 드라마 같은 연출이 철도여행의 묘미가 아닐까?

 

중학교 3학년때 혼자 홋카이도에 여행을 적이 있다. 그러나 당시는 표를 사는 것도 지금은 없는 재미가 있었다.

우선, 홋카이도행 표를 지금처럼 자동 표판매기에서는 산다. 그래서 창구에서 학생할인으로 사려고 하면

창구에서 중학생이 혼자서 그런곳을 가는거야?”라며 표를 팔지 않는다. 가출소년으로 의심한 것이다.

사실은 증기기관차 사진을 찍고 싶어서예요라고 설명해야 했다. 지금은 생각할 수도 없는 현상이다.

 

또한 당시는 열차 지정석도 밤을 세우지 않으면 없었다. 그래도 나는 이런걸 좋아했으며,

아직 미도리노마도구치(みどりの窓口) 되기 , 신주쿠역(新宿) 국철여행센터에서 표를 사기 위해

서쪽출구 광장에 하룻밤을 보낸 적도 있다. 지금 생각하면 철도에서 사회라는 배운거라 생각한다.

어느정도 지식이 없으면 여행을 하지 못했으니, 우선 지식을 높일 필요가 있었다.

 

그러한 철도소년이었던 나였지만, 한편으로 새로운 좋아했다.

고등학교를 졸업하고 1977년에 카시오페아(CASIOPEA) 밴드에 가입했으며, 이후 나는 키보드를 계속 연주했다.

이것도 키보드라는 디지털 악기가 당시 최첨단이었다는 점이었다. 야마하(YAMAHA) 키보드에는

DX-7이라는 명기가 있는데, 키보드 개발에 내가 협력해서 스스로 소리를 만들기도 했다.

스스로 소리를 가공하기 위해 PC 매킨토시를 1980년대부터 사용했다.

 

 

컴퓨터의 데이터를 보존하는 미디어도 계속 진화했다. 처음에는 플로피디스크(FDD)였던 것이 소형 하드디스크를

사용할 있게 되었고, CD-ROM 등장했다. 이는 당시로써는 획기적이었다.

당시 FDD에는 최대 1.44MB 불과했으나, CD-ROM 640MB 용량이 440 이상 늘어난 것이다.

이러한 진화로 소리뿐만 아니라 영상도 같이 표현할 있게 되었다.

당시는 이를 멀티미디어(Multimedia)’라고 불렀다.

그리고 1993년에 ‘Touch the Music by CASIOPEA’라는 소프트웨어가 매킨토시 전용으로 탄생했다.

 

‘Touch the Music by CASIOPEA’ 비즈니스로는 실패했지만, 만드는 방법을 기억하고 있어서 외에도

뭔가 재미있는 것이 없을까라는 생각을 했다.

지금은 당연하게 되었지만, 영상데이터는 디지털화 함으로써 소리와 영상이 동거 있게 되었다.

, 영상을 빨리 재생하거나 늦게 재생하거나 가변(可變) 재생 다른 소리를 붙이는 쉽게 되었다.

어느날, 전철에 타고 있을 , 이를 달리다 멈추는 형태로 표현하면 전철을 운전할 있는 게임을

만들수 있지 않을까? 라는 생각이 머리속에 번뜩 떠올랐다.

이때 철도를 좋아하는 나와 음악을 좋아하는 내가 처음으로 하나가 되었을지도 모른다.

 

이건 틀림없이 팔릴거라는 자신감이 있었다.

자신감이 세계 최초의 철도운전게임 ‘Train Simulator’ 등장으로 연결되었다.

 

 

출처: 615, AERA dot

Posted by CASSIOPEIA
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